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lunedì 28 novembre 2016

INGLESE E CODING: UNA SPERIMENTAZIONE NELLA SCUOLA PRIMARIA CON TURTLE ART E SCRATCH


Nel 2008/2009, in classe quinta, ho progettato un piano di lavoro mirato al rinforzo del lessico inglese relativo al topic "directions" tramite l'utilizzo dei labirinti del programma "Maze" e giochi di programmazione come "Turtle Art" e "Scratch", utilizzati in lingua originale.
Per ambientare la prima lezione, ho cominciato col narrare la storia del Minotauro ed ho poi introdotto Maze,trasformandolo in un'occasione stimolante per esercitare le indicazioni "up, down, left, right".
All'epoca utilizzavamo i laptop XO (progetto OLPC promosso da Nicholas Negroponte del Massachussets Institute of Technology di Boston), che hanno la caratteristica di poter ruotare il monitor di 180°, ma è possibile fare l'esperienza con un qualsiasi Pc.
Gli alunni, a coppie, sedevano uno di fronte all'altro: uno di loro vedeva il desktop, l'altro poteva utilizzare la tastiera.


Il primo vedeva dunque il labirinto e dava indicazioni in inglese al secondo per procedere ed arrivare all'uscita. Man mano che si avanza con i livelli, il programma crea labirinti sempre più complessi, quindi l'attenzione rimane alta a lungo e i vocaboli inglesi vengono utilizzati spesso.

 
A questo punto, ben allenati, erano pronti ad affrontare Turtle Art, ambiente di programmazione che permette anche di sbizzarrire la creatività. Si tratta di costruire un flusso di input per far muovere una tartarughina che lascia una traccia, creando percorsi ed effetti che vanno dalle semplici figure geometriche ai più complessi disegni astratti.



All'inizio ostico, ha tuttavia stimolato la curiosità di alcuni alunni più portati al problem solving che, sfidati dall'insegnante a scoprire il funzionamento di un'attività “da scienziati del computer”, non si sono arresi davanti alla schiera di funzioni inizialmente incomprensibili ed hanno cominciato ad esplorare.






Tutti i comandi erano in lingua inglese e gli alunni avevano ricevuto il compito di trascrivere su "Write" l'azione corrispondente ogni volta che la scoprivano. L'avventura è iniziata in classe ed è poi continuata a casa, da parte di numerosi alunni che si erano fissati l'obiettivo di riuscire a svelare il mistero. Durante le lezioni successive tutti si scambiavano le informazioni, le menti logiche si districavano fra i comandi, mentre gli spiriti creativi mostravano ai compagni quali effetti speciali si potevano creare.





A questo punto era necessario riorganizzare le informazioni, abbiamo così realizzato una prima tabella con i comandi utili per iniziare.







 Una volta capito il meccanismo e scoperto il significato dei vocaboli inglesi, difficile diventava il rappresentarsi mentalmente il percorso da creare per poterlo poi trasformare in una serie di comandi, un'astrazione complessa e non alla portata di tutti gli alunni di classe quarta.



Siamo dunque andati in palestra e, complice il pavimento dello stesso colore dello sfondo del programma, abbiamo reso concreti i movimenti di un alunno-tartaruga che seguiva le indicazioni dei compagni e rendeva visibili gli eventuali errori di valutazione, permettendo di correggere la mira (debugging).

















Turtle Art ha stimolato una sinergia di potenzialità e di azioni che ha messo in opera il lavoro e le peculiarità di tutti gli alunni, nessuno escluso, infatti per molto tempo all'inizio della lezione c'era sempre qualche viso orgoglioso che voleva mostrare cosa era riuscito a creare a casa.



 A questo punto, per scatenare ancor più la creatività, siamo passati da Turtle a Scratch, programma in cui si realizzano flussi di comandi per creare animazioni, facendo muovere il protagonista (un gatto) o altri personaggi ed aggiungendo testi e suoni. 




In realtà Scratch è molto più di questo, ma per quell'anno scolastico avevamo già fatto e scoperto tanto, considerando che erano i primi esperimenti in tema di coding, che ancora non chiamavamo così, anche se eravamo coscienti di imboccare una via che poteva portare i ragazzi ad essere protagonisti in campo informatico, anzichè passivi fruitori di giochi.
 

E in questo Seymour Papert , padre del costruzionismo, ci ha lasciato una grande eredità.

"Secondo Papert, i bambini dovrebbero essere "responsabili del proprio apprendimento" e l'insegnante l'animatore e il promotore di attività in cui i bambini progettano e imparano.
La classe funziona come comunità di pratiche scientifiche in cui i bambini comunicano e condividono le loro idee, giuste o sbagliate che siano. Si discute ed ognuno apprende dall'altro e tutti gli allievi partono da uno stesso piano: ogni idea ha la stessa dignità." (cit. wikipedia)




CODING
GIRLS :-)
       

Benvenuti :-)

L'Istituto Comprensivo Statale 1 Darfo partecipa alla settimana del Piano Nazionale Scuola Digitale raccontando le esperienze di coding e robotica che sono in atto nelle nostre scuole dal 2008 a oggi.